找茬游戏的天花板?Switch这款3D新作,每个世界都像艺术品

朋友们,我们今天聊一个魔幻的话题:电子安眠药。

更具体点,是那种披着“治愈”、“放松”外衣,实际上让你在一种微妙的、温水煮青蛙式的无聊中,达成精神麻醉的游戏。

而《3D找茬2: Tiny Lands 2》,就是这个赛道上最新、也是最靓的那个仔。

这游戏的美术,说真的,第一眼看过去,你很难不心动。

它就像一个数字版的、不要钱的、可以随身携带的微缩景观博物馆。

开发商用一种近乎偏执的工匠精神,为你搭建了一个个美轮美奂的立体模型,从用茶壶和纽扣拼成的蒸汽火车,到摆着巨型团子和拉面碗的日式祭典,每一个场景都像是从宫崎骏的草稿本里撕下来的边角料,精致得让你想当场下单买一套放家里供着——然后,它让你在这堆艺术品里玩“大家来找茬”。

这感觉就很奇妙。

就像米其林三星大厨给你端上来一盘分子料理,造型堪比卢浮宫雕塑,然后告诉你,今天的菜是让你从里面挑出葱花。

艺术瞬间就变得非常具体,非常……接地气。

这种反差感,就是《Tiny Lands 2》的核心魅力,也是它一切问题的根源。

1. 反人类的镜头,是制作组的第一次黑色幽默

我们先说说操作。讲白了,不就是那点事儿么。

一个99%的时间都在“东张西望”的游戏,它的镜头控制居然能做到如此的拧巴,如此的反直觉,这本身就是一种行为艺术。

我用右摇杆转视角,好家伙,X轴默认是反的,行,我忍,毕竟老炮玩家什么没见过。

然后我用方向键平移镜头,嘿,它又是正的。

这就像你开车,方向盘往左打轮子往右转,但油门和刹车又是正常的。

你去设置里把它改过来,恭喜你,方向盘正常了,现在油门是刹车,刹车是油门了。

它永远让你在两种别扭之间,选择一种你稍微能够忍受的。

说真的,这事儿就离谱。

你以为这是我一个人的问题?

天真了。

当我拉着我的好哥们,想体验一下本作主打的“本地合作模式”时,我发现这玩意儿根本不是什么增进友谊的工具,它是一个“情侣分手模拟器”和“兄弟反目加速器”。

两个人,共享一个镜头。

我想看左边模型顶上的旗子,他想看右边模型底下的轮子。

于是屏幕就在我们俩的合力之下,开始了一场癫痫式的抽搐。

指针满天飞,镜头反复横跳,找不同?

不,我们是在进行一场关于“谁先妥协”的哲学博弈。

所谓的合作,最后都变成了声嘶力竭的交流:“你别动!让我看!” “转过去点!哎呀过了过了!” “你瞎啊!那个颜色不一样!”

这加强的不是沟通,是肺活量。

两双眼睛是比一双好,前提是这两双眼睛想看同一个地方。

这种操作上的笨拙,与其说是设计缺陷,我更愿意相信是制作组的第一次社会实验——考验当代年轻人在压力下的协作能力与耐心极限。

实验结果:不太乐观。

2. 海量的内容,和工业糖精式的重复

《Tiny Lands 2》最牛逼的地方,也是最坑爹的地方,在于它的内容量。

200个关卡,朋友们,200个。这听起来是不是诚意满满,量大管饱?

但很快你就会发现,这200个关卡,本质上是把同一个笑话,用200种不同的方言讲给你听。

我花时间最长的是第一关。

因为那时候我还天真,我以为我要找的是什么精妙的、结构性的、需要脑洞大开才能发现的差异。

结果我吭哧瘪肚找了半天,发现其中一个不同,是某个犄角旮旯里的一个玩意儿,在另一个模型里稍微大了一圈。

就是……大了一圈。

那一瞬间,我悟了。

这个游戏的解谜核心,不是“观察”,不是“思考”,而是“遍历”。

一旦你掌握了它的套路——无非就是颜色变了、东西没了、方向反了、大小缩放了、位置平移了这老五样——那么剩下的199关,就从一场“探索微缩世界的奇妙旅行”,瞬间降级成了一份“电子厂流水线上的质检工作”。

你不再是欣赏艺术的游客,你是一个无情的找茬机器。

你的双眼像雷达一样扫过屏幕,大脑里的模式识别算法自动运转,标记出可疑目标,然后点击,确认,拿走五颗星,进入下一关。

周而复始。

(插一句,有些差异仅仅是改个颜色,对色盲玩家极其不友好,这设计思路也是清奇。)

这种感觉非常可惜。

因为那些模型真的做得很好看,充满了想象力。

沙滩风光,主题公园,奇幻场景……你能感觉到制作组倾注的心血和热爱。

但玩法上的极度单一,让这些精美的模型变成了一次性的背景板。

它就像你买了一本装帧极其精美的硬壳书,烫金封面,全彩插图,结果打开一看,从头到尾只印了三个字:“急急急”。

你看第一遍觉得有点好笑,第二遍觉得有点无聊,看到第二百遍,你只想把它供起来,再也不碰。

3. “不惩罚”的温柔陷阱

制作组反复强调,我们游戏主打一个“不惩罚”。

没有时间限制,没有错误惩罚,你可以泡杯咖啡,戴上耳机,慢慢享受。

这话说得没错。

游戏的氛围确实拉满了。

海浪声,鸟叫声,风声,都是真实采样,配上那些温馨的画面,确实能让人瞬间放松下来。

这是一种高级的ASMR体验。

但“不惩arf罚”,也意味着“不激励”。

当你发现,你实在找不到最后一个不同的时候,最有效的策略是什么?

不是更仔细地观察,不是换个角度思考。

而是拿起你的手柄,像个疯子一样,对着屏幕上所有能点的地方挨个点一遍。

因为没有惩罚,所以“暴力穷举”永远是最高效的解法。

这招,通常很管用。

于是,游戏最核心的乐趣——“发现”的惊喜感,被这种机制自己给消解掉了。

它温柔地告诉你:“别努力了,躺平吧,随便点点就通关了。”

这让《Tiny Lands 2》的定位变得非常尴尬。

说它是游戏吧,它的核心玩法循环浅薄且高度重复,缺乏挑战和成长的正反馈。

长时间玩下去,你会感觉自己像在进行某种毫无意义的苦役。

说它不是游戏吧,它又确实有目标,有关卡,有通关的说法。

所以它到底是什么?

它是一个“氛围模拟器”。一个互动式的屏保。一个精美的数字手办柜。

它最适合的场景,就是在某个下着雨的周日下午,或者某个失眠的深夜,你什么都不想干,只想放空大脑,找点好看的东西转移一下注意力。

打开它,玩个两三关,差不多十分钟,พอ了。

再多,那种流水线作业的枯燥感就会压过最初的惊艳感。

我是说,这事儿真的、真的很重要。

它用极致的美,包裹了一个空洞的核。

它向你承诺一场心灵的SPA,但实际上只给了你一张热毛巾。

温暖是温暖的,但也就仅此而已了。

所以,如果你想找的是一个能杀时间的、有深度、能让你沉迷的益智游戏,快跑。

但如果你只是想给自己的眼睛和大脑做个短暂的“马杀鸡”,或者你想测试一下你和你对象的默契程度(或者说,你想找个借口分手),那么《Tiny Lands 2》……或许……可以一试?

毕竟,花钱买一个精美但无用的东西,这种行为本身,就挺解压的,不是么?